2009年6月23日サンフランシスコにてソーシャルゲーミングサミットが開催された。FacebookやMyspace、ZyngaやRockyouといった代表的な会社がスピーカーとして出席している。
http://www.socialgamingsummit2009.com/・マーケットが生まれてたった2年間しかたっていないが、成長性はすさまじいものがある。Zyngaは2007年2月の設立だがすでに1300万人のポーカーゲームユーザーと、500万人の月間アクティブユーザーを獲得。300人の従業員と4つのスタジオを抱え、50〜100億円程度の売上を達成できる見込みだ。SlashkeyはFarm Townというゲームで一気に950万人のユーザーを獲得。
・ZyngaのCEOによればソーシャルゲームの成功のカギは@友達とプレイさせるA自分を表現する場所にするBゲームにアイテムなどで投資をさせて執着させる、の3点。
・いまではほとんどの大手ゲーム会社はソーシャルゲームを作り始めている。1年前はそうではなかった。しかしながらコンソールゲームの会社ではユーザーのニーズに応えながらスピーディーにゲームを変えていくことは難しいかもしれない。ユーザーと直接対話する手段をもっていなかったし、それに応える体質も備えていないからだ。また、ソーシャルゲームのユーザーはニンテンドーWiiと同じように今までにない新しいユーザー層であり、女性や年配の人間など自分をゲームユーザーだと思っていなかった人たちである。Facebookのゲームユーザーのうち半分は25歳以上。女性は56%。
・iphoneアプリはfacebookアプリと違い、友人からのレコメンドが得られにくい状況であるため、バイラルマーケティングを利用した収益性の高いモデルがまだやりにくい。そしてfacebookの14,000個のゲームに対してiphoneは56,000個もあるというのは多すぎて探しにくい。
・ユーザーはSNSで繋がっている実際の、仲の良い友人たちを誘って一緒にゲームをプレイしている。それこそがPlayfishがたったの5週間でRestaurant Cityのユーザーを500万人も獲得できた理由だ。ただもちろん広告費を払ってユーザーを獲得することもしているが、見知らぬ人とプレイすることよりも価値があるのは間違いない。
・ソーシャルゲームは現実世界を鏡のように反映したものだ。Playfishは2,000万本のバーチャルクリスマスツリーを昨年のクリスマスにゲーム内で販売した。
・それぞれのプラットフォームの特性を有効に活用する例も出てきている。PlaydomはFacebook上での競争の激しさを嫌ってMyspaceにいち早くシフトし、いまではトップ25のゲームのうち8個を占めるMyspace上でのトップゲームデベロッパーとなっている。Hi5ではユーザーが匿名でプレイをできるような仕組みにもなっており、たとえばマフィアゲームをプレイするときなどによりキャラクターになりきって遊ぶことができる。
・FacebookのほうがMyspaceよりユーザー数が多いが、ゲームの平均売上はMyspaceのほうが上である。Facebookで人気のゲームは月間30-40セントのARPU(1ユーザーあたり平均売上)であるが、Myspaceで人気のゲームは50−70セント、特定のジャンルの人気タイトルは1−2ドルのARPUを得ている。
・Facebook Connectを利用してXboxやiphoneなど他のプラットフォームでもゲームがプレイされるようになったため、一層ユーザーの利用が活発化する。
・Twitterを活用してのソーシャルゲームも出始めている。
http://gigaom.com/2009/06/23/can-twitter-become-the-new-casual-gaming-hub/・デベロッパーはOfferpalやSuper Rewardsの仕組みを利用してアフィリエイト収入を利用することができる。サイトを通じてアンケートに答えたり商品購入やクレジットカードを作ったりするもの。もしくはバーチャルグッズの販売。
・ZyngaとPlaydomはマフィアゲームをめぐって訴訟をおこしているが、似たようなゲームをコピーして出すことによる問題は今後エスカレートするかもしれない。Playfishはハイクオリティのゲームを作ることでコピーを防ぐ方針。
・プラットフォーム提供側の急な方針変更もデベロッパーにとっては恐いところ。
上記のような内容を見るとやはり、
ソーシャルゲームはこの短期間で多くのユーザーを獲得し収益化にも成功しており、しかも今までにない新しいユーザー層を開拓してきていることでおそらくは今後も成長が予想される。MMORPGでもそうだが、アイテムなどを購入してそのゲームに投資すればするほど、そしてユーザーとの交流をすればするほどゲームへの愛着は増し使い続けるものであり、アップデートによって内容も充実させていくことができるため一時のブームで終わる可能性は低いだろうと思われる。
ゲームには従来のMMOのように匿名でプレイし、見知らぬユーザー同士で交流したほうがいいものや、実際の友人と楽しむほうがいいものなど様々なタイプのものがそれぞれ成功をしているようであり、どのセグメントでなければいけないといった感はまだない。
Inside Facebookの講演資料

Serious Business のCEO Siqi Chenの講演資料
ソーシャルゲーム運営の指針
Serious Business社のホームページかっこいいな。
http://www.seriousbusiness.com/参考:
http://www.virtualworldsnews.com/2009/06/social-games-set-out-to-make-their-mark.html
http://games.venturebeat.com/2009/06/24/in-recession-social-gaming-comes-of-age/http://gigaom.com/2009/06/23/fou-things-to-know-about-social-games-today/